『サイバーパンク: エッジランナーズ2』(以下『エッジランナーズ2』)の舞台は、2078年です。2077年を主な舞台とするゲームより、後の時代に当たります。
根拠は、CD PROJEKT REDのPatrick Mills氏の発言。一方、ゲーム内の「Clampdown/弾圧」は、新作アニメより前を描く前日譚です。
ここがややこしい。ゲームで新作の前日譚を遊べることと、新作本編がゲームと同じ年に起こることは別なんですよね。
「2」は未来へ進み、ゲームではその手前へ戻る。ナイトシティに帰ってきたら、まずカレンダーを確かめることになるとは。
この記事でわかること
エッジランナーズ2は2078年|根拠はMills氏の10月20日の発言
舞台年を直接説明したのは、CD PROJEKT REDで設定を担当するPatrick Mills氏です。原投稿の日時は2026年10月20日23時02分、日本時間でした。
Mills氏はBlueskyの原投稿で、2077年より前だという見方に触れ、シーズン2の舞台は2078年だと説明しています。
Mills氏は、サイバーパンクの時間も止まらず先へ進む、という趣旨の言葉も続けています。この一言が好きです。住人の顔ぶれだけでなく、街の時間も進んでいる。
- 2026年10月20日:『エッジランナーズ2』がNetflixで配信開始。CD PROJEKT REDが当日発表
- 10月20日23時02分(日本時間):Mills氏が2078年の舞台を説明
- 10月21日付:日本語公式サイトで2.5のパッチノートを公開し、「弾圧」を前日譚と案内
- 10月22日:日本語公式ローンチ動画で、PC・Mac・PS5・Xbox Series X|S向け配信開始を案内
原投稿の14時02分UTCは、日本時間では23時02分。舞台年を明かしたのは20日で、22日のゲーム更新とは、発表の日も内容も違います。
2078年の根拠は、場面からの推測と分けて読む
街の様子や企業同士の力関係から、いつの話か考えたくなる作品です。ただ、細かな手掛かりをどう結び付けるかと、制作側が年を明言したことでは、答えの出方が違います。
今回の2078年は、登場人物の台詞や服装から計算した年ではありません。関係者が作品の舞台年を直接説明した数字として受け取れます。
舞台年は2078年へ絞れます。ただし、何月何日か、各話が何日間にわたるのかまで、この発言は指定していません。
前作・ゲーム・エッジランナーズ2の時系列はどう並ぶ?
大きな並びは、前作→ゲームの主な舞台である2077年→新作の2078年です。ただし、前作の全体を一つの年へ固定するには留保があります。
| 作品・出来事 | 年代・位置 | 並べるときの注意 |
|---|---|---|
| 前作『エッジランナーズ』 | 2076年ごろを目安にする、ゲームより前の物語 | 制作側は厳密な時系列を指定していないと説明している |
| ゲーム『サイバーパンク2077』 | 主な舞台は2077年 | この年号を、全ルート・全場面の日時と同じ意味にしない |
| ゲーム内の「Clampdown/弾圧」 | 新作アニメより前 | ゲーム中に解放されるサイドクエスト。アニメ本編そのものではない |
| 『エッジランナーズ2』 | 2078年 | Mills氏が舞台年を説明。ゲームの個別エンディングは指定していない |
ゲームの主な舞台は2077年のナイトシティ。CD PROJEKT REDの「Hello, Night City!」でも、この年からVの物語を紹介しています。
数字だけを引き算すると、2076から2078までは2年、2077から2078までは1年です。でも、年号の差と、特定の事件から満何年が過ぎたかは同じではないんですよね。
前作を「2076年に始まって終わる」と固定しない理由
前作のエグゼクティブプロデューサーであるRafal Jaki氏は、2022年9月24日のX投稿で、厳密な時系列を指定していないと説明しました。
最初の時間経過は数カ月で、1年未満。あえて年を答えるなら2076年寄り、という留保を含む説明です。「2076年ごろ」という目安にも、この幅が付いています。
この説明は、全10話が同じ年という指定でも、冒頭が特定の前年という指定でもありません。前作は時期の目安、新作は2078年の明言として並べると正確です。
二つのアニメの間を「きっかり2年後」と数えるなら、デイビッドのいつの時点が始点なのかも必要です。年の数字だけでは、それぞれの物語の間に流れた時間までは測れません。
数カ月、ただし1年未満。年表をきっちり埋めたい側には、なかなか手ごわい答えです。だからこそ、2076年の一マスへ全部を詰め込むのはもったいない。
新作は前作の前日譚なのか、という問いには、ゲームより先の2078年が答えになります。一方、新作のどの出来事がゲームのどの場面に対応するかは、年号だけでは結び付きません。
Clampdown/弾圧は新作の前日譚|開始条件と機種別の配信状況
「Clampdown/弾圧」は、2.5でゲームへ追加された、『エッジランナーズ2』より前を描くサイドクエストです。新作本編と、その手前の一件がつながります。
日本語の公式パッチノートは、「弾圧」を前日譚と案内しています。解放にはメインジョブ「強奪」と、ワカコの依頼2件の完了が必要です。
- 対応する環境で2.5へ更新する:新クエストを含むアップデートを適用する
- 進行条件を満たす:「強奪」とワカコの依頼2件を完了済みにする
- ワカコからのメッセージで始める:条件を満たしたあと、連絡を受けて新クエストへ進む
「強奪」と依頼2件は、両方が必要です。別の依頼主の仕事を2件済ませたこととも区別して、ワカコの依頼を振り返ってみてください。
未来のアニメへつながる入口が、ワカコからのメッセージ。ナイトシティ、久しぶりに帰っても仕事の連絡は逃がしてくれません。
「前日譚」は何の前なのか
今回の基準は、新作アニメの出来事です。ゲームに収録されているからといって、前作アニメの前日譚になったり、新作本編の舞台が2077年へ変わったりはしません。
「2078年」はアニメ本編の舞台、「前日譚」は本編との前後関係。ゲームでその手前の一件を遊べることと、アニメが2078年であることは両立します。
また、解放条件はプレイヤーがいつ遊べるかの案内です。その条件だけで、アニメの冒頭まで残り何日なのか、どのエンディングを通った世界なのかは決まりません。
「弾圧」では、キングをモチーフにした5点の装備セットも入手できます。新作との接点を探すなら、物語の前後だけでなく、キングに結び付いた報酬も目印になります。
2.5は全機種同時の配信ではない
10月22日公開の公式ローンチ動画では、PC・Mac・PS5・Xbox Series X|S向けに配信開始と案内されました。ただし、Macは購入先による違いがあります。
| 環境 | 2026年10月22日に確認した案内 |
|---|---|
| PC、PS5、Xbox Series X|S | 2.5の配信開始を公式ローンチ動画で案内 |
| MacのSteam・GOG・Epic Games Store版 | 22日配信の対象。Mac App Store版とは区別 |
| Nintendo Switch 2、Mac App Store版 | 公式パッチノートでは近日配信予定 |
同じ作品を持っていても、更新が届く時期はそろっていません。まだ2.5が届いていない環境では、クエストの条件を満たしても新要素は使えません。
CD PROJEKT RED JAPANのローンチ動画も、新クエストをアニメ本編より前の物語として紹介しています。2丁拳銃など、新しい遊び方もあわせて告知されています。
機種別の違いは、物語の年代とは別の待ち時間です。前日譚を遊びたいなら、手元のゲームのバージョンと販売先まで確かめてから、新クエストを探してみてください。
見る順番は時系列と別に選べる|前作やゲームの予習はどこまで必要?
年代を順に体験したいなら、前作、ゲームの主な物語、新作という並びになります。一方、新作を始めるためにゲームの全エンディングを先に見る必要はありません。
CD PROJEKT REDは、新作を独立した全10話の物語と説明しています。舞台が後でも、前の主人公の筋書きをそのまま再開する形式とは違います。
| いまの状態 | 選びやすい入口 | 楽しみ方の軸 |
|---|---|---|
| 前作もゲームも初めて | 前作のアニメから新作へ、または気になる新作から | アニメでナイトシティの人々に出会う。ゲームを始めるかは別に選べる |
| 前作は見たが、ゲームは未プレイ | 新作の全10話へ進む | デイビッドと同じ歩みを探すより、新しい人物の出発点をつかむ |
| ゲームをプレイ済み | 新作を見るか、条件を満たしたセーブで「弾圧」へ | 本編を先に知りたいか、その手前をゲームで歩きたいかで選ぶ |
| すでに新作を見終えた | ゲーム内の前日譚へ戻る | 先に知った人物や出来事を、その前の時間から受け直す |
「前日譚だから先に遊ばなければ」と身構える必要もありません。出来事が先に起きることと、先に体験したほうが好みに合うことは違います。
アニメを先に見れば、人物を知ってから過去へ戻れます。前日譚を先に遊べば、その先を待ちながらアニメへ進む。どちらの知り方が好きか、ですね。
新作で最初に見たいのは、新しい人物の出発点
新作では、力を失ったウィークと、復讐へ進むノーマッドのDが登場します。前作の主人公とは、物語の始まる立ち位置が違います。
片方は、かつて持っていた力を失っている。もう片方は、復讐の先へ進もうとしている。同じ2078年でも、二人が引きずる過去まで同じではありません。
年号を知ったら、次は誰が何を失い、何を取り戻そうとしているかへ目を向けたい。前作との接点探しだけで通り過ぎるには、新しい人たちの出発点が気になります。
街の名前を知っているのに、そこで暮らす人のことはまだ知らない。この距離から、もう一度ナイトシティに入れるのが新作のうれしいところです。
独立作品でも、すべての小ネタが初見で分かるとは限りません。ゲーム経験は場所や用語を受け取る助けになります。予習するなら、そこを楽しみたいかどうかで選べます。
アニメを見たい気持ちが先にあるなら、まず新しい人物に会いに行く手もある。全ルートの結末を調べ始めると、アニメより先にゲームの秘密を知ってしまいます。
前作から順に進むなら、街を知る時間を楽しむ。新作から入るなら、ウィークやDが立つ場所から知る。見る順番は、自分がどこからナイトシティを知りたいかで決めて大丈夫です。
2078年ならゲームの正史も決まる?年号だけでは結末を選べない
2078年という舞台年から、ゲームの特定エンディングが正史になったとまでは言えません。Mills氏の年代説明には、採用するルートやVの結末の指定が含まれていないためです。
ゲームより後の時代だと分かった途端、気になるのは「あの選択の先なのか」ですよね。遊んだ人ほど、カレンダーの先に、自分のVがどうなったかを探したくなる。
| 知りたいこと | 分かっていること | 年号だけでは決まらないこと |
|---|---|---|
| 新作はゲームより前? | 2077年より前ではないとMills氏が説明 | ゲームのどのルートの結果とつながるか |
| 「弾圧」はどこに入る? | 公式が新作アニメの前日譚と案内 | アニメの特定場面までの細かな時間差 |
| Vはどの結末を迎えた? | 年号を説明した原投稿では指定していない | V個人の消息や、特定エンディングとの対応 |
街の変化を読む楽しさと、Vの結末を断定すること
ナイトシティを知っていれば、新作の企業や技術の話を、ゲームで起きたことと結び付けたくなります。それは共通世界を追う楽しみの一つです。
ただ、一つの状況が似ていることと、そこへ至る道が一つしかないことは別。ある結末を連想しても、その連想だけで他の道を消すことはできません。
2078年の説明は、Vの生死を答える発言ではありません。同じ理由で、この発言だけを根拠に「全エンディングとの整合が保証された」と広げることもできません。
ゲームで結末を選んだ人なら、次に聞きたいのは「で、その後のVは?」でしょう。2078年。カレンダーの答えは出たけれど、そっちまで聞けたわけじゃない。
前日譚の開始条件にも、特定エンディングのクリアは挙げられていません。「強奪」とワカコの依頼を終えることが、ゲーム内で先に進む条件です。
年号は分かった。Vの行く先は、この発言では語られていない。二つの答えを急いで一つにせず、2078年を生きる新しい人たちの物語へ進めます。
まとめ|エッジランナーズ2は2078年、弾圧はその手前の物語
『エッジランナーズ2』は2078年が舞台です。前作→2077年を主な舞台とするゲーム→新作の順に捉え、「弾圧」を新作より前の一件として置くと分かりやすくなります。
年表の置き場所が分かったら、今度はその時代を生きる人たちへ。同じ街の続きでも、ウィークとDが抱えるものは、デイビッドの物語とは違います。
ゲームを遊んだ人には見覚えのある街へ、初めての人には知らない街へ。2078年のナイトシティは、どちらにも新しい住人の顔を見せてくれます。
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